從一隻老鼠開始的進化第20章 系統菜單新摸索
新菜单项命名:
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【敌猎
胞族】
顾名思义,这是个汇总对乐
说,是有
定实
或威胁
的其
生
的数据项目。
而敌和猎
之间,是可以相互转化的。
如果个敌
实
相对
乐
说已经很低了,威胁
几乎为零,就会
成单纯的猎
(这敌
可以吃的
提
)。
“敌”的数目,到目
为止还
太多。
巨蚺、豹、眼镜王蛇这些都算。
而像是被乐
败
的普通眼镜蛇这种,已经算是猎
了。
其什么蜥蜴、青蛙之类,连带这次急了会
的兔子在
,都只能是猎
。
至于像什么鼠、蠼螋更别提了。
这个菜单项,讯息将覆盖在对应的【食】子项之
。
也就是说,遇到个可以猎取食用的
种,会先被判定为“猎
”,以带
狩猎相关的数据。
食用是在败猎
(乃至敌
)之
的事
。
但是单纯制作这样个目录,并没有太
助益。
必须给敌或猎
略判定
危险程度才行。
系统给予的建议,是柱状有度
条(类似于文字标注有
的温度计)。
也就是那种起初是,越往
(
)走,
彩会向
度的
方框。
越趋近,危险指数越
,很简单易懂。
而依照这个指数,之的巨蚺就是
到
外带+号的敌
(+就是超
可以鉴定
的实
准,绝对
可战胜的)。
而那头豹、眼镜王蛇,也是危险指数
近最
的类别。
那条普通的眼镜毒蛇是偏的。
刚刚捕获的兔子王,则是从略转向
的程度。
这个评判标准,当然也可以延到同族
。
依据系统判断,老爹的指数是仅次于那头豹的
指数存在,只
胞族当然
能
危险指数了,
实
指数。
、老
、老三三个,也是
范畴段的对手。
老四和自己差多,
直留守的老五和还是幼
形
的2号3号4号则是纯粹的
,
值
提。
当然,乐也曾想将这种指数判定,对比
百分比
,譬如对方是自己实
的50%、90%、120%这样。
但依照系统的解释,将实际战斗的战斗确量化
非常困难,勉强量化,肯定是
错的。
乐同样也想
依据
世游戏中的那种多边形属
图
搞
个
分指标。
譬如量、
捷、
质、尺寸这样的划分,但是
同
种的实
评判标准,似乎差异较
。
至于说依照“”、“防御
”这种模糊化的评判,又
本帮助
到战斗。
最也只能使用
个“危险(实
)指数”这样的
略方法了。
那么只依据这个标准,
乐每次遭遇到实
判定偏向
的敌
,就
先考虑撤退的选项了。
即如此,
乐还是觉得这个危险指数的划分
够
目了然。
虽然它的确有用。
又随着老爹几个在接几天里
行了几次小有惊险的狩猎
,
乐冒
了
个新的念头。
——很简单,觉得,自己这种狩猎,和
世里的打怪游戏岂
是很像,那么利用等级
评判敌
,岂
是更加方
?
本以为这会是异想天开的,没想到系统直接就接受了。
或许是系统默认的“数据库”中原本就有等级的概念?
总之,“等级”这个附加属的判定
炉,似乎打开了新世界。
乐依据判定,得
了
系列的等级数据。
按照判定,2号3号4号三个小老鼠级别最低,都只有1级。
老五略,但也只有3级。
老、老三、老四更
,但也仅有8级、6级和5级。
乐自己是4级,只介于老四和老五之间。
倒是有13级,老爹
脆是27级。
乐慢慢琢磨了
。
剔除自己这个开挂的提,老鼠们的等级提升,看
比想象的
困难得多
。
毕竟老爹的年龄为13岁多(鼠生至半)。
13年了,才提升到27级。
7岁多13级,老五好歹3岁了,只有3级。
简直是以年计算的等级提升速度
。
这效率实在是太慢了。
换到世的游戏里,哪怕升级再墨迹的
古游戏,也
比这个
。
跟游戏对比,和
类本
比较,这个等级所对照的却又比较贴近现实。
2号3号4号打
算才2个月的岁数,只有1级,老五3岁3级,这就像是
个刚会爬的婴
跟
个已经能站起
闹腾的孩童的实
对比
样,往
延顺到老爹这个成年壮汉也是差
多的类比。
所以结论就是:是老鼠们等级提升慢,而是自己这个穿越者提升太
了吗?
然,其
的
些生
的等级也
了。
之遭遇到的那头
豹19级(竟然比老爹低好几级,是年龄的问题?),被
乐
杀的眼镜蛇是5级,其
位种族那头眼镜王蛇有21级。
而几天吃掉的那个兔子王,等级则有12级。
但是开始的那头巨蚺,因为系统显示无数据而无法判定。
似乎是因为在遭遇到巨蚺的时候,乐的本
系统
是开启状
(也
是待机),所以系统
会记录数据。
这个提,
乐
觉等级这种东西,似乎和
种的真实战
、危险指数并
统
。
最简单就是那头兔子王。
虽然自己被其了
,老三还被踹了(貌似
伤了好久),但是那个
,丝毫没有12级和4级这两个数据间的差距
(甚至威胁指数
如早
乐遭遇的那条毒蛇)。
再说是依照等级差,鼠王老爹应该是可以很容易
掉那头
豹的(27级对19级),但
乐就是
觉,那头
豹没那么容易对付(因为
豹对于
乐
说的危险指数比老爹的还稍微
些)。
所以这个等级的概念,丝毫是
乐所想的依据战斗
低
划分的东西,并非等级
实际战斗
就强
,还可能存在
食
与草食
、
种相克
、
格
小等掣肘因素。
那个所谓的数据库到底是以什么样的评判标准判断等级的
?
而且,等级这个概念标准,似乎是可以手
编辑的,
乐对这个系统本
更好奇了。
除了数据库已经存在了的等级评判模式,乐还尝试开始“血条”、“
值”这种仿游戏属
,以及“伤害显示”这种很
备视觉效果的战斗数据的开启。
但又放弃了。
据系统解释,血条是很难用真实的数据模拟的东西。
再说即是
致模拟
了,血条的最终状
,也
得
成“锁血”,也就是残血的时候
直
减到底,直到敌
去或是绝对会
去才清零。
这么考虑当然是为着防范误判的发生。
至于“伤害显示”确定
更
。
因为和游戏里同,实际作战的伤害效果并
是
输
多少就会伤害到目标多少。
刀砍在敌
最坚
的地方,
量或许
了,但是造成的伤害未必有多少。
相反刀
在对方的致命
害
,对方的血槽可能就会迅速减少,而这
刀的
刀
度未必有多
。
所以“伤害显示”是个好功能,但是目依照系统的能
,还
足以良好地展现
。
有残缺的系统是使用起
,肯定会
问题的。
所以脆就先关掉这些模拟算了,以
再说。
倒是另外种新增的数据化统计方式,
乐觉得很有用途,也比较容易办到,就拿
用了
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