從一隻老鼠開始的進化第20章 系統菜單新摸索

月背 / 著
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【敌胞族】

顾名思义,这是个汇总对说,是有定实或威胁的其的数据项目。

而敌和猎之间,是可以相互转化的。

如果个敌相对说已经很低了,威胁几乎为零,就会成单纯的猎(这敌可以吃的)。

“敌”的数目,到目为止还太多。

巨蚺、豹、眼镜王蛇这些都算。

而像是被的普通眼镜蛇这种,已经算是猎了。

什么蜥蜴、青蛙之类,连带这次急了会的兔子在,都只能是猎

至于像什么鼠、蠼螋更别提了。

这个菜单项,讯息将覆盖在对应的【食】子项之

也就是说,遇到个可以猎取食用的种,会先被判定为“猎”,以带狩猎相关的数据。

食用是在败猎(乃至敌)之的事

但是单纯制作这样个目录,并没有太助益。

必须给敌或猎略判定危险程度才行。

系统给予的建议,是柱状有条(类似于文字标注有的温度计)。

也就是那种起初是,越往)走,彩会向度的方框。

越趋近,危险指数越,很简单易懂。

而依照这个指数,之的巨蚺就是外带+号的敌(+就是超可以鉴定的实准,绝对可战胜的)。

而那头豹、眼镜王蛇,也是危险指数近最的类别。

那条普通的眼镜毒蛇是偏的。

刚刚捕获的兔子王,则是从略转向的程度。

这个评判标准,当然也可以延到同族

依据系统判断,老爹的指数是仅次于那头豹的指数存在,只胞族当然危险指数了,指数。

、老、老三三个,也是范畴段的对手。

老四和自己差多,直留守的老五和还是幼的2号3号4号则是纯粹的提。

当然,乐也曾想将这种指数判定,对比百分比,譬如对方是自己实的50%、90%、120%这样。

但依照系统的解释,将实际战斗的战斗确量化非常困难,勉强量化,肯定是错的。

乐同样也想依据世游戏中的那种多边形属分指标。

譬如量、捷、质、尺寸这样的划分,但是种的实评判标准,似乎差异较

至于说依照“”、“防御”这种模糊化的评判,又本帮助到战斗。

也只能使用个“危险(实)指数”这样的略方法了。

那么只依据这个标准,乐每次遭遇到实判定偏向的敌,就先考虑撤退的选项了。

如此,乐还是觉得这个危险指数的划分目了然。

虽然它的确有用。

又随着老爹几个在接几天里行了几次小有惊险的狩猎乐冒个新的念头。

——很简单,觉得,自己这种狩猎,和世里的打怪游戏岂是很像,那么利用等级评判敌,岂是更加方

本以为这会是异想天开的,没想到系统直接就接受了。

或许是系统默认的“数据库”中原本就有等级的概念?

总之,“等级”这个附加属的判定炉,似乎打开了新世界。

乐依据判定,得系列的等级数据。

按照判定,2号3号4号三个小老鼠级别最低,都只有1级。

老五略,但也只有3级。

、老三、老四更,但也仅有8级、6级和5级。

乐自己是4级,只介于老四和老五之间。

倒是有13级,老爹脆是27级。

乐慢慢琢磨了

剔除自己这个开挂的提,老鼠们的等级提升,看比想象的困难得多

毕竟老爹的年龄为13岁多(鼠生至半)。

13年了,才提升到27级。

7岁多13级,老五好歹3岁了,只有3级。

简直是以年计算的等级提升速度

这效率实在是太慢了。

换到世的游戏里,哪怕升级再墨迹的古游戏,也比这个

跟游戏对比,和类本比较,这个等级所对照的却又比较贴近现实。

2号3号4号算才2个月的岁数,只有1级,老五3岁3级,这就像是个刚会爬的婴个已经能站起闹腾的孩童的实对比样,往延顺到老爹这个成年壮汉也是差多的类比。

所以结论就是:是老鼠们等级提升慢,而是自己这个穿越者提升太了吗?

,其些生的等级也了。

遭遇到的那头豹19级(竟然比老爹低好几级,是年龄的问题?),被杀的眼镜蛇是5级,其位种族那头眼镜王蛇有21级。

而几天吃掉的那个兔子王,等级则有12级。

但是开始的那头巨蚺,因为系统显示无数据而无法判定。

似乎是因为在遭遇到巨蚺的时候,乐的本系统是开启状(也是待机),所以系统会记录数据。

这个提,觉等级这种东西,似乎和种的真实战、危险指数并

最简单就是那头兔子王。

虽然自己被其,老三还被踹了(貌似伤了好久),但是那个,丝毫没有12级和4级这两个数据间的差距(甚至威胁指数如早乐遭遇的那条毒蛇)。

再说是依照等级差,鼠王老爹应该是可以很容易掉那头豹的(27级对19级),但乐就是觉,那头豹没那么容易对付(因为豹对于说的危险指数比老爹的还稍微些)。

所以这个等级的概念,丝毫乐所想的依据战斗划分的东西,并非等级实际战斗就强,还可能存在与草食种相克小等掣肘因素。

那个所谓的数据库到底是以什么样的评判标准判断等级的

而且,等级这个概念标准,似乎是可以手编辑的,乐对这个系统本更好奇了。

除了数据库已经存在了的等级评判模式,乐还尝试开始“血条”、“值”这种仿游戏属,以及“伤害显示”这种很备视觉效果的战斗数据的开启。

但又放弃了。

据系统解释,血条是很难用真实的数据模拟的东西。

再说即致模拟了,血条的最终状,也成“锁血”,也就是残血的时候减到底,直到敌去或是绝对会去才清零。

这么考虑当然是为着防范误判的发生。

至于“伤害显示”确定

因为和游戏里同,实际作战的伤害效果并多少就会伤害到目标多少。

刀砍在敌最坚的地方,量或许了,但是造成的伤害未必有多少。

相反在对方的致命,对方的血槽可能就会迅速减少,而这刀的度未必有多

所以“伤害显示”是个好功能,但是目依照系统的能,还足以良好地展现

有残缺的系统是使用起,肯定会问题的。

所以脆就先关掉这些模拟算了,以再说。

倒是另外种新增的数据化统计方式,乐觉得很有用途,也比较容易办到,就拿用了

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